Bordeciel vu de haut au crépuscule, montagnes et brume (paysage large, sans interface)
Chronique de Bordeciel

Le monde

D'Ysgramor à la trêve de Haut-Hrothgar : ce qu'il faut savoir du pays avant d'y poser le pied.

I
Notre point de départ · 4E 203

La Paix armée

Deux ans de guerre civile, puis le silence. Au printemps de l'an 203, l'Empire et les Sombrages tracent une frontière à la hâte et retirent leurs armées vers le Cyrodiil. Personne ne sait pourquoi.

L'Est tient pour les Sombrages : Vendeaume, Faillaise, Aubétoile, Fortdhiver. L'Ouest reste à l'Empire : Solitude, Markarth, Morthal, Épervine. Au centre, Blancherive est déclarée ville franche. Les deux camps y commercent, s'y espionnent, y négocient.

Traité de Haut-Hrothgar Fait sous la garde des Grises-Barbes, en l'an 203 de la Quatrième Ère.
I.Chaque camp garde ses comtés. Les armées quittent Bordeciel.
II.L'Est, de Vendeaume à Fortdhiver, obéit aux Sombrages. L'Ouest, de Solitude à Épervine, obéit à l'Empire.
III.Blancherive est ville franche. Les deux bannières y entrent, aucune n'y commande.
IV.Nul Haut-Roi ne sera choisi tant que durera la trêve.
V.Qui rompt la trêve la rompt pour tous.
Empire
Sombrages
Grises-Barbes

Un monde à l'abandon

Les villes sont abandonnées, les maisons délabrées, les champs desséchés : des mondes entiers prêts à conquérir.

Une ville ou un village vu de haut, à la tombée de la nuit
Les villes Neuf capitales, neuf trônes vides. Un Jarl se fait par la politique, l'alliance ou la guerre.
Un fort nordique vu de loin, remparts dans la brume
Les forts Un fort pris est un fort tenu. La faction qui s'en empare le garde, et en répond.
L'entrée d'une mine, lanternes éteintes, personne pour la garder
Les mines Le minerai appartient à qui tient l'entrée. Une mine prise fait vivre une forge, ou une guerre.

La guerre peut reprendre, si ses habitants la provoquent.

Chapitre II

Chronologie

Fais glisser la frise. Chaque époque laisse ses braises.
Chapitre III

Les neuf comtés

Survole ou touche un comté. La ligne rouge est la frontière entre les deux camps.
Mer des FantômesHaut-Hrothgar
Empire Sombrages Ville franche
Ville franche Blancherive Capitale · Blancherive

Ville franche au cœur du pays : fermes, marché, Compagnons de Jorrvaskr. Coincée entre les deux camps, disputée par les familles Guerrier-Né, pour l'Empire, et Crinière-Grise, pour les Sombrages.

Le trône est à prendre Le Jarl de Blancherive sera un joueur.

Autres lieux de pouvoir

Haut-Hrothgar Le monastère des Grises-Barbes, au sommet de la Gorge du Monde. La trêve y a été signée.
Forteresses orques Hors de la loi des Jarls. On y entre invité, ou pas du tout.
Solstheim L'île des Dunmers, sous les cendres du Mont Écarlate.
Fort-Aube Le fort de la Garde de l'aube, dans les montagnes de la Brèche.
Château Volkihar Sur une île au large de Haafingar. Ceux qui y entrent n'en parlent pas.
Chapitre IV

Les peuples

Ta race compte. Elle ouvre des portes, et elle en ferme.

Nordiques
Maîtres du pays, divisés entre Empire et Sombrages.
TensionLa question de Talos coupe les familles en deux.
AccueilliPartout, mais chaque camp soupçonne l'autre moitié.
Impériaux
Administrateurs, marchands, soldats de la Légion.
TensionVus comme des occupants à l'Est.
AccueilliSolitude, Épervine, Morthal. Méfiance à Vendeaume.
Brétons
Lettrés, mages, nombreux au Rivage.
TensionSoupçonnés d'être Parjures.
AccueilliSolitude, Blancherive. Contrôlés à Markarth.
Rougegardes
Guerriers respectés, mercenaires recherchés.
TensionLe Hammerfell a résisté seul au Domaine et ne l'oublie pas.
AccueilliBien reçus des deux camps.
Dunmers
Réfugiés de l'Année rouge.
TensionMéprisés à Vendeaume, parqués au Quartier gris.
AccueilliAubétoile, Fortdhiver, Solstheim.
Altmers
Érudits, mages, parfois exilés du Domaine.
TensionAssimilés aux Thalmors, suspects partout.
AccueilliSolitude, le Collège de Fortdhiver.
Bosmers
Chasseurs et artisans, souvent apolitiques.
TensionSoupçonnés d'espionnage pour le Domaine.
AccueilliBlancherive, Faillaise.
Orques
Forteresses de Malacath, forgerons réputés.
TensionParias en ville, souvent refusés aux portes.
AccueilliLes forteresses. Markarth tolère.
Khajiits
Caravanes marchandes, de comté en comté.
TensionInterdits d'entrer dans les villes.
AccueilliCampements hors les murs.
Argoniens
Dockers pauvres, pêcheurs.
TensionMéprisés de tous.
AccueilliLes quais de Vendeaume, Faillaise.
Chapitre V

Les factions

Pas de gentils contre méchants. Chacun a ses raisons.

Retourne une carte pour voir sa part d'ombre. Toutes ces factions sont tenues par des joueurs.
Politique
Guildes
Foi et surnaturel
Économie
Chapitre VI

Les grandes tensions

Neuf plaies ouvertes. Déroule-les une à une.
Les campsD'un côté l'Empire, de l'autre les Sombrages. Entre les deux, une frontière tracée à la hâte, et Blancherive au milieu.
Qui a raison ?L'Empire protège Bordeciel contre les elfes du Domaine aldmeri, mais il a interdit le culte de Talos. Les Sombrages défendent ce culte, mais maltraitent les autres peuples.
En jeuPour l'instant, personne ne se bat. Mais il suffit d'une embuscade ou d'un Jarl renversé pour que la frontière bouge.

Le reste de l'histoire, c'est vous qui l'écrirez.

IX Les Neuf Sceaux
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