D'Ysgramor à la trêve de Haut-Hrothgar : ce qu'il faut savoir du pays avant d'y poser le pied.
I
Notre point de départ · 4E 203
La Paix armée
Deux ans de guerre civile, puis le silence. Au printemps de l'an 203, l'Empire et les Sombrages tracent une frontière à
la hâte et retirent leurs armées vers le Cyrodiil. Personne ne sait pourquoi.
L'Est tient pour les Sombrages : Vendeaume, Faillaise, Aubétoile, Fortdhiver. L'Ouest reste à l'Empire : Solitude, Markarth, Morthal, Épervine.
Au centre, Blancherive est déclarée ville franche. Les deux camps y commercent, s'y espionnent, y négocient.
Traité de Haut-HrothgarFait sous la garde des Grises-Barbes, en l'an 203 de la Quatrième Ère.
I.Chaque camp garde ses comtés. Les armées quittent Bordeciel.
II.L'Est, de Vendeaume à Fortdhiver, obéit aux Sombrages. L'Ouest, de Solitude à Épervine, obéit à l'Empire.
III.Blancherive est ville franche. Les deux bannières y entrent, aucune n'y commande.
IV.Nul Haut-Roi ne sera choisi tant que durera la trêve.
V.Qui rompt la trêve la rompt pour tous.
Empire
Sombrages
Grises-Barbes
Un monde à l'abandon
Les villes sont abandonnées, les maisons délabrées, les champs desséchés : des mondes entiers prêts à conquérir.
Les villesNeuf capitales, neuf trônes vides. Un Jarl se fait par la politique, l'alliance ou la guerre.
Les fortsUn fort pris est un fort tenu. La faction qui s'en empare le garde, et en répond.
Les minesLe minerai appartient à qui tient l'entrée. Une mine prise fait vivre une forge, ou une guerre.
La guerre peut reprendre, si ses habitants la provoquent.
Chapitre II
Chronologie
Fais glisser la frise. Chaque époque laisse ses braises.
Ère mythiqueYsgramor et les Cinq CentsLes Nordiques arrivent d'Atmora avec Ysgramor et ses cinq cents Compagnons. La Nuit des larmes, à Saarthal, nourrit pour longtemps la méfiance envers les elfes.
Ère mythiqueLes FalmersChassés par les hommes, les Elfes des neiges se réfugient sous la terre. Ils deviendront les Falmers, aveugles et haineux.
Première ÈreLe Culte des dragonsLes dragons et leurs prêtres règnent sur les hommes. La révolte éclate ; Alduin est banni dans le temps. Les Dwemers disparaissent, laissant leurs cités : Markarth est bâtie sur l'une d'elles.
Fin de la Deuxième ÈreTiber SeptimTiber Septim unifie Tamriel sous un seul Empire. À sa mort, il devient Talos, le neuvième Divin.
3E 433La Crise d'OblivionLes portes d'Oblivion s'ouvrent sur Tamriel. La lignée des Septim s'éteint avec elles.
4E 5L'Année rougeLe Mont Écarlate explose, les Argoniens envahissent le Morrowind. Les réfugiés dunmers arrivent en Bordeciel.
4E 22 – 29Le Domaine aldmeriLes Thalmors prennent le pouvoir au Couchant et refondent le Domaine aldmeri.
4E 122Le Grand EffondrementLa mer engloutit la plus grande partie de Fortdhiver. Seul le Collège reste debout, et les survivants l'en accusent.
4E 171 – 175La Grande GuerreGuerre contre le Domaine, sac de la Cité impériale. Le Concordat de l'Or blanc met fin aux combats : le culte de Talos est interdit.
4E 176L'Incident de MarkarthUlfric reprend Markarth aux Parjures contre la promesse de la liberté de culte. L'Empire le fait arrêter.
4E 201La guerre civileUlfric tue le Haut-Roi Torygg d'un cri. La guerre éclate. Les dragons reviennent.
4E 203Le départ des arméesL'Empire et les Sombrages tracent une frontière à la hâte et partent pour le Cyrodiil. Notre histoire commence.
Chapitre III
Les neuf comtés
Survole ou touche un comté. La ligne rouge est la frontière entre les deux camps.
EmpireSombragesVille franche
Ville francheBlancheriveCapitale · Blancherive
Ville franche au cœur du pays : fermes, marché, Compagnons de Jorrvaskr. Coincée entre les deux camps, disputée par les familles Guerrier-Né, pour l'Empire, et Crinière-Grise, pour les Sombrages.
Le trône est à prendreLe Jarl de Blancherive sera un joueur.
Autres lieux de pouvoir
Haut-HrothgarLe monastère des Grises-Barbes, au sommet de la Gorge du Monde. La trêve y a été signée.
Forteresses orquesHors de la loi des Jarls. On y entre invité, ou pas du tout.
SolstheimL'île des Dunmers, sous les cendres du Mont Écarlate.
Fort-AubeLe fort de la Garde de l'aube, dans les montagnes de la Brèche.
Château VolkiharSur une île au large de Haafingar. Ceux qui y entrent n'en parlent pas.
Chapitre IV
Les peuples
Ta race compte. Elle ouvre des portes, et elle en ferme.
Nordiques
Maîtres du pays, divisés entre Empire et Sombrages.
TensionLa question de Talos coupe les familles en deux.
AccueilliPartout, mais chaque camp soupçonne l'autre moitié.
Impériaux
Administrateurs, marchands, soldats de la Légion.
TensionVus comme des occupants à l'Est.
AccueilliSolitude, Épervine, Morthal. Méfiance à Vendeaume.
Brétons
Lettrés, mages, nombreux au Rivage.
TensionSoupçonnés d'être Parjures.
AccueilliSolitude, Blancherive. Contrôlés à Markarth.
Rougegardes
Guerriers respectés, mercenaires recherchés.
TensionLe Hammerfell a résisté seul au Domaine et ne l'oublie pas.
AccueilliBien reçus des deux camps.
Dunmers
Réfugiés de l'Année rouge.
TensionMéprisés à Vendeaume, parqués au Quartier gris.
AccueilliAubétoile, Fortdhiver, Solstheim.
Altmers
Érudits, mages, parfois exilés du Domaine.
TensionAssimilés aux Thalmors, suspects partout.
AccueilliSolitude, le Collège de Fortdhiver.
Bosmers
Chasseurs et artisans, souvent apolitiques.
TensionSoupçonnés d'espionnage pour le Domaine.
AccueilliBlancherive, Faillaise.
Orques
Forteresses de Malacath, forgerons réputés.
TensionParias en ville, souvent refusés aux portes.
AccueilliLes forteresses. Markarth tolère.
Khajiits
Caravanes marchandes, de comté en comté.
TensionInterdits d'entrer dans les villes.
AccueilliCampements hors les murs.
Argoniens
Dockers pauvres, pêcheurs.
TensionMéprisés de tous.
AccueilliLes quais de Vendeaume, Faillaise.
Chapitre V
Les factions
Pas de gentils contre méchants. Chacun a ses raisons.
Retourne une carte pour voir sa part d'ombre. Toutes ces factions sont tenues par des joueurs.
Politique
Guildes
Foi et surnaturel
Économie
Chapitre VI
Les grandes tensions
Neuf plaies ouvertes. Déroule-les une à une.
Les campsD'un côté l'Empire, de l'autre les Sombrages. Entre les deux, une frontière tracée à la hâte, et Blancherive au milieu.
Qui a raison ?L'Empire protège Bordeciel contre les elfes du Domaine aldmeri, mais il a interdit le culte de Talos. Les Sombrages défendent ce culte, mais maltraitent les autres peuples.
En jeuPour l'instant, personne ne se bat. Mais il suffit d'une embuscade ou d'un Jarl renversé pour que la frontière bouge.