une place de marché pleine de joueurs, forge fumante au fond (plan large)
Comment on vit ici

Le jeu

Tout ce qui existe ici, quelqu'un l'a fait. Tout ce qui se tient, quelqu'un le défend.

Rien ne sort de nulle part.
I

Tout vient des joueurs

Aucune arme ni armure ne s'achète à un PNJ. Tout est forgé, cousu, brassé ou récolté par quelqu'un. Les joueurs ont besoin les uns des autres, et c'est voulu.

Le minerai arraché par un mineur
Le lingot fondu par un fondeur
L'épée forgée par un forgeron
Ta main qui l'a payée, ou volée
Une assemblée de joueurs autour d'une table, bannières au mur
Un serment se prête à la cire et devant témoins.
II

Des organisations créées par les joueurs

Factions, pouvoir d'une ville, guildes, entreprises, écoles de magie, ordres religieux, maisons et clans. Chacune mène ses recherches, et chacune choisit à qui elle prête allégeance.

Serment on jure fidélité, et on la doit
Tribut on paie pour être protégé
Trahison on change de maître, à ses risques
Registre des allégeances Exemple : toutes les organisations sont à créer par les joueurs.
Sommet Les Sombrages Faction
Serment Ville de Vendeaume tenue par un Jarl joueur
Tribut Mine de Roc-Noir entreprise minière
Tribut Forge des Braises entreprise d'armurerie
Serment Les Yeux du Nord guilde d'éclaireurs
Loyauté fragile Cercle de la Neuvième Flamme culte de Talos, clandestin
Loyauté fragile Clan Crinière-Grise maison nordique de Blancherive
Serment Tribut Loyauté fragile
Recherches possibles
Exploiter de nouveaux champsForger des armes nainesRetrouver un rituel oubliéDresser des chevaux de guerreDistiller un hydromel rareCartographier les ruines
Tu peux quitter ton comté. Il ne te quittera pas.
III

Une origine, des allégeances

On naît dans l'un des neuf comtés, et c'est pour toujours. L'allégeance, elle, évolue : exil, serment à un autre Jarl, loyauté à une faction.

Origine fixée à la naissance, elle ne change jamais
Allégeance se donne, se reprend, se trahit
Exil le prix d'une allégeance rompue
On vient de loin pour une lame de sa main.
IV

Un métier maître

On peut porter un métier au sommet ; les autres restent limités. Le meilleur forgeron de la ville est un vrai personnage, qu'on vient voir, et qu'on attend.

Maître un seul métier, poussé au plus haut
Secondaires utiles, mais bornés
Réputation se gagne pièce après pièce
Un métier maître, les autres en retrait Exemple d'une forgeronne
ApprentiCompagnonArtisanMaîtreGrand maître
Forge
Minage
Cuisine
Alchimie
Commerce
Celui qui s'assoit ici en répond.
V

Le pouvoir se prend

Les Jarls sont des joueurs. Une faction qui prend une forteresse ou une ville la garde, et en répond. Le trône se gagne par la politique, l'alliance ou la guerre.

Jarl taxes, lois, garde, alliances
Forteresses prises et tenues par les factions
Couronne aucun Haut-Roi pour l'instant
Les gardes aussi ont un nom.
VI

Aucune zone sûre

On peut être attaqué partout. La sécurité, ce sont les gardes, et les gardes sont des joueurs. Un crime laisse une prime ; une prime appelle la justice.

Crime vu, entendu, rapporté
Prime sur ta tête, dans le comté
Justice amende, prison, ou pire
Un sac abandonné près d'un corps, sur un chemin enneigé
Ce qui tombe au sol n'est plus à toi.
VII

La mort compte

Ton personnage survit, mais tu perds ce que tu portes sur toi. Ce qui est rangé chez toi reste à toi.

Tu perds ce que tu portais : armes, bourse, marchandises
Tu gardes ta maison, ton coffre, ton nom
Conseil ne transporte pas ta fortune
Un maître enseignant un sort à un élève, lueur dans les mains
Un sort appris est un sort mérité.
VIII

La magie, ultra rare

Personne n'apparaît avec des sorts. La magie s'apprend dans une école, auprès de maîtres. Certaines choses restent presque légendaires.

Sorts une école, un maître, du temps
Cris des dragons presque légendaires
Sang des vampires presque légendaire, et chassé
Une fois la porte close, on sort ensemble, ou pas.
IX

Des donjons qui se referment

Les donjons se referment derrière le groupe, avec des niveaux de difficulté. Au-dehors, gibier et créatures à chasser.

Accessible pour un groupe prudent
Périlleux pour un groupe préparé
Mortel pour ceux qui savent
Une porte, une clé, un nom sur le registre.
X

Un chez-soi

Des centaines de maisons et d'intérieurs, à louer, à acheter ou à reprendre.

Louer pour commencer
Acheter pour s'installer
Reprendre une maison abandonnée
Le menu Tab du serveur ouvert en jeu, sceau au centre
Quelques mods sont utilisés ; ils sont crédités en bas de page.
XI

Fait pour le serveur

Des menus sur mesure, de parchemin, d'encre et de cire. Le vocal de proximité. Un launcher qui installe tout en un clic.

Menus dessinés pour le serveur
Vocal de proximité, avec le texte à côté
Launcher installe tout, en un clic
Récit

Une journée à Bordeciel

Bjorn, Nordique de Blancherive, arrive sans rien.

I
Dans son sac
Ses bottes
Au matin Le tableau d'annonces

Bjorn arrive à Blancherive avec ses bottes et rien d'autre. Sur le tableau d'annonces, une entreprise de joueurs cherche des bras pour sa mine.

II
Dans son sac
Ses bottesUn salaire
Midi La mine

Il descend avec les autres. Le contremaître est un joueur, le salaire aussi. Le soir, il a de quoi s'acheter une pioche à lui.

III
Dans son sac
Ses bottesUn salaireSa pioche
L'après-midi La forgeronne

La pioche vient de chez la forgeronne du quartier. Elle la lui vend, et lui dit de revenir quand il aura de quoi s'offrir mieux.

IV
Dans son sac
Ses bottesUn salaireSa piocheLa clé d'une chambreUn trophée de troll
Le soir Une maison, et les Compagnons

Il loue une chambre au-dessus d'une échoppe. À Jorrvaskr, les Compagnons cherchent un homme de plus pour chasser un troll.

V
Dans son sac
Ses bottesUn salaireSa piocheLa clé d'une chambreUn trophée de trollUne alliée au Collège
La nuit L'escorte

Au retour, une Brétonne paie pour être escortée jusqu'au Collège de Fortdhiver. Le chemin est long, et personne n'est à l'abri.

Demain, Bjorn aura un nom.

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IX Les Neuf Sceaux
Deviens toi-même le maître de ta propre histoire.
Mods utilisés Le serveur utilise quelques mods. Leur liste et leurs auteurs seront crédités ici.
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